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16/02/2016 5 min de leitura

Os jogos eletrônicos como espaço de aprendizagem

Para a especialista Lynn Alves, videogames podem ser instrumentos educativos.

Não é segredo que os videogames estão entre as atividades preferidas de crianças e adolescentes. Mas, muito mais do que uma mera diversão, os jogos eletrônicos podem ser instrumentos de educação e conhecimento. É o que defende a educadora Lynn Alves, coordenadora do Grupo de Pesquisa e Desenvolvimento Comunidades Virtuais, da Universidade Estadual da Bahia (Uneb), que há 14 anos realiza pesquisas nessa área. Para ela, não são apenas os jogos de intenção pedagógica que podem ajudar no aprendizado.

“Todo o planejamento dos jogos educativos é feito para desenvolver uma habilidade ou ensinar determinado conteúdo. O seu desenvolvimento conta com o acompanhamento de pedagogos, para credenciar e favorecer o objetivo. Mas o problema é que, em alguns casos, eles tendem a ser chatos e parecem livros eletrônicos com algum grau de interatividade. Os próprios jovens os desqualificam, dizendo que são ‘toscos’”, diz Lynn. Por isso, ela afirma que os jogos comerciais podem ser uma alternativa nesse sentido.

“Acredito que qualquer jogo pode ser um espaço de aprendizagem. Mesmo jogos considerados violentos têm um potencial incrível.” Ela cita como exemplo o mega sucesso “Assassin’s Creed”, um jogo de ficção histórica que usa em em seu enredo elementos relacionados ao Renascimento e à Revolução Americana. “É um jogo em que se pode discutir questões políticas ou históricas, ao mesmo tempo em que existe a liberdade de brincar. A ficção nesse jogos é muito forte, e claro que existem muitos anacronismos, que também podem ser discutidos com os adolescentes”, afirma a educadora. “Quando os jovens são fisgados por estes jogos, eles também são despertados a buscar mais informações desse universo em livros e outras fontes, em uma aprendizagem colateral”.

Lynn também crê que há espaço nas escolas para os jogos eletrônicos. “Não se trata de transformar a sala de aula em uma lan house”, diz ela, “mas de trazer o universo do jogo em outras mídias, trabalhando para ampliar conceitos. Isso, claro, sem desprezar os livros.” Apesar de apontar que nem sempre os professores conseguem pensar em como trabalhar esses e outros assuntos da cultura digital em sala de aula, isso começa a mudar graças ao que ela chama de “Geração Atari” ou seja, professores na faixa dos 30 anos de idade que já tiveram contato com videogames em suas infâncias e adolescências.

EM CASA – Para Lynn, a participação dos pais nos hábitos dos filhos em relação aos jogos eletrônicos também é fundamental. “Os pais têm de ter tempo para escutar e falar com os filhos sobre os conteúdos que eles consomem, e podem até aprender com eles”, diz ela. “Precisam se dispôr a escutá-los e estar atentos aos sinais, perguntar por que gostam do que gostam”.

Muitos pais se preocupam com a violência presente em alguns jogos, mas, para a especialista, essa fator sozinho não é determinante para um comportamento violento ou impróprio por parte dos jovens. “Os jogos em si não deixam ninguém mais violento, mas podem comprometer a estrutura psíquica de uma pessoa assim como uma música, um filme, ou qualquer outra coisa”, afirma ela. “Não é algo que acontece da noite para o dia e os sinais de que algo não está bem devem ser levados a sério.” Segundo Lynn, os pais têm de estabelecer o tempo adequado para os jogos e a presença de um adulto é sempre fundamental. “Não se trata de vigiar as crianças e adolescentes, mas de conversar, de se tornar parceiro e estar junto com eles.

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